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百家乐网《热血海贼王》不同种类伤害增幅减免关系
来源:百家乐网热血海贼王 日期: 2015-06-08
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热海中有很多以百分比形式影响最终伤害结果的因素。
比如狮鹫的首回合百分比伤害增幅,霸王色的百分比伤害增幅,武装色的百分比伤害减免,雪怪的两次百分比伤害减免,诸如此类。
那么当这一堆乱七八糟的效果都放在一起计算的时候,互相之间是叠加?叠乘?
本期课题研究就对这些进行了详尽的测试
本次测试的核心理论:浮动值>>>>>
在以前,测试数据的时候最让人头疼的就是这个浮动值。因为浮动值的存在,每次打出的伤害都很可能不一样,这给最后的统计和总结会造成一定的误差,从而无法分辨出一些很微观的变化。
现在浮动制的秘密已经被挖掘了出来:
伤害的浮动只会从-4%到3%,以每1%为一档,在总共8个档之间选择。
这就意味着,浮动值在测试的时候已经变成了一个可控的数据。
基于这个理论,我发明了一种新的测试方法:八点式
比三点式多了5个点,是不是听起来很厉害?
何为8点式?
显而易见,就是获得浮动值的8个点的准确数据,从而使得浮动值可控。
计算的时候,使用第5个点的数据来进行比较,也就是0%浮动值的点
具体方法我会在之后举例说明。
测试内容:守护减伤数值
这部分内容是刚刚追加的,有吧友提到守护的减伤应该是20%不是25%
25%是前人测试得到的数据,一直沿用至今。那么现在,用最新的八点式来进行验证。这一部分作为解释8点式的操作方法,会写得很详细,之后就会简单一点。没兴趣的自然可以跳过。
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