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百家乐攻城掠地之伤害类型与平砍计算

来源:百家乐网    日期: 2014-02-14

百家乐攻城掠地之伤害类型与平砍计算,想知道怎么计算就赶紧来看看吧~

攻城掠地里面很多数据包括洗练、过图、装备、选将、战役等均已有定论。

但是如此多的攻略却一直没有解开 攻城掠地 两大最基本的问题,伤害计算和经验获取,这两点也成为困扰所有从超R到非R从骨灰到小白的终极问题。 由于攻城官方一直没有给出详细计算方式,因此很多都只能靠平时观察总结所作出自己的猜测。在下不才,在数个月前与好友一起曾经为解决这两个问题作出大量的测试,但最终结果差强人意,只能获得定性的结论,无法作出定量的结论。

攻城掠地伤害类型 据观察所得,跟很多RPG类型游戏十几种伤害不同, 攻城掠地 只有4种伤害类型:

平砍伤害,战法伤害,战术伤害和真实伤害。每种类型对应一种计算公式。(这同时也是分类的依据)平砍伤害、战法伤害不多解释,十七解释一下何谓战术伤害和真实伤害。 所谓战术伤害,就是你攻击别人时选择攻击,突击,防御时所第一下扣减的血。需要说明的时,不但被克制方,比如你出‘突击”克对方的‘攻击’时,对方会受到有伤害,就是克制方,就是你自己也会承受一定伤害。这个伤害有最低值,就是10点,无论对方只剩下多少人也无论你克制对面战术与否。

关于战术伤害前人依据有详尽的研究,十七就不在叙述。

简单点说就是:

一,战术伤害只跟攻击方的血量多少有关系,跟攻击防御或装备毫无关系,血越高,战术伤害越强;

二,特色战术的克制伤害的大小除跟血量相关外,跟兵种颜色(注意:不是兵种等级)也有关系,比如同样是平原突击,马超战术伤害比徐晃要高。 下面再说真实伤害。

何谓真实伤害,指的是无视一切免疫减免效果直接扣血的一种伤害,攻城里面目前有两种来源,第一种是军师技能(落石,水攻,火攻等),直接对每个武将造成3000伤害。第二种是跨服国战平民组地图中的全体落石,水攻,火攻,具体数值多少忘记了,反正非常高。

目前 攻城掠地 对上面2种伤害挖掘利用得还不够充分,这两种伤害数值都过于固定,变化过于少。 建议一,装备里面增加个能强化战术克制伤害的属性(当然不能有减免的属性,否则超R更加没法打了); 建议二,大幅提高文官的存在感,把真实伤害充分利用起来,比如文官等级越高,伤害越大,而同时也有类似的减免机制。

攻城掠地平砍计算 首先平砍伤害跟攻击和防御有关。具体而言是:伤害=攻击-防御但是这仅仅是基础。相信很多朋友都注意到了统率的解释有一句话,影响攻击和防御。那究竟怎么影响呢?主要是用**的武将对NPC做平砍测试,换武将测试,以及加入14的夜光杯甘宁做测试,最终对结果的分析表明,统率对攻防影响极其巨大。其关系是这样的: 伤害=(自己统率/别人统率)*(自己攻击-别人防御) 具体来说,比如典韦这种高统率武将,**遇上同样**的低统率甘宁,等级兵器相同,典韦能砍出甘宁一倍以上伤害。

这也是很多发现甘宁平砍就是给废的主要原因。然而计算到此为止还么有结束。经验老鸟很容易发现,自己的血越低,砍出的伤害也越低,承受的伤害也越高。 进一步测试表明,基础攻击和自己血量成正比,跟别人的血成反比。最低时的攻击力为正常时的一半,最低的是防御力为正常时的一半。且对超R的观察表明,血即便降低了,但是能破防的依然可以破防,不能破防的依然不能破防。

因此这个数肯定不是直接跟攻击防御相乘,应该为另外计算,因此推断有以下公式: 伤害=(自己统率/别人统率)*(自己攻击-别人防御)*[(0.5+自己血百分比)/(0.5+别人血百分比)]

到此为止,测试结果表明:

1.攻击越高,平砍威力越强;防御越高,承受伤害越少;

2.统率越高,平砍威力越强,承受伤害也越少;

3.血百分比越高,平砍越强,防御也越强。

攻城掠地强防影响 这还不是终极的公式。还有2个影响巨大的属性没有计算进去:强防和强攻。 首先先测试了强防,发现强防很有特点。论坛上关于强防一直有争论,究竟强防是按照百分比降低伤害还是按照固定数值扣减伤害。对从1强防到6强防的最终测试表明:强防是按照固定数值扣减伤害,但是强防有上限! 强防最终减免伤害只能到-15左右,通常打同级的玩家带3强防就能达到上限效果,这也就是【3强防2掌控1强攻】最佳国战配置的由来。而对抗同级NPC甚至只需要2强防就能达到以上-15的上限效果。这就是【2强防3强攻1掌控】最佳国战配置二的由来。

但是如果对抗比自己高级的玩家,4强防以上也能同时作用。问题在于强防上限是如何厘定的?难道总有15点左右的伤害是无法被强防减免的吗?为了解答这个问题,就理解另外一个属性强攻。 攻城掠地 强攻影响 强攻和强防一样,都是按照固定数值扣减的,但是由于技术条件有限,未能测试出强攻有没有上限的问题。唯一可以确定的是强攻的数值比强防要大得多。一件4星强防大约能提供200点左右的减免,而同样的一件4星强攻能带来300点左右额外伤害。 正如他所以介绍那样,强攻是攻击时额外附加的伤害,是在整个计算最后加上去的,是无视之前所有运算的。为了理解强攻和强防的机制,我们先回头看上一个公式。 伤害A=(自己统率/别人统率)*(自己攻击-别人防御)*[(0.5+自己血百分比)/(0.5+别人血百分比)] 在上面这个公式中自己攻击-别人防御,如果自己的攻击大于别人防御,那么会得出一个正数,公式是成立的。可以作进一步计算:伤害A-别人强防值+自己强攻值。但是如果自己攻击还不够别人防御高,减出来是个负数呢?我们观察一下,如果真的有负数值,上面公式就不合逻辑了。

比如自己攻击900,别人防御1000,攻防抵消得-100伤害。假设大家统率都是50血量全满对打,这时你带有+300的强攻,对面没有强防,按道理说你能对他造成200点伤害。假设现在你换了一个武将来打,你的统率100,对面50。按道理应该打他打得更痛才是,但是我们直接套入上面的公式,我们会得出伤害A=-200伤害,再加上300点强攻,最终你对他造成100点伤害!

显然这是不合逻辑的,不可能你的统率越高打对面伤害反而越低。

这证明了,在自己的攻击比别人的防御更低时,上面的伤害计算公式失效。 

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