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[玩家交流] 街机三国防御与减免对应的伤害百分比分析 [复制链接]

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楼主
发表于 2014-1-3 18:53:14 |只看该作者 |倒序浏览
街机三国这么简单的页游,防御减伤真的是百分比么?于是我们蛋疼的展开了实验与分析。估计物理防

御与技能防御的机制是差不多的。所以我们研究了不同物理防御下的伤害减伤问题。
测试结果:(不确保正确性,但是如果公式和这个形式一样,范围上是差不多的)
本帖隐藏的内容

减伤  减伤百分比
500     11%
1000    20%
2000    33%
3000    42.8%
4000    50%
5000    55%
6000    60%
7000    64%
8000    66%
10000   71%
15000   79%
20000   83%
测试数据如下:
模型:伤害减免 150(应该是珍宝带来的,实在脱不下来了)
除掉免伤影响(就是把减伤的伤害直接加上,这个实测在没达到副本最低伤害时,是直接减伤所受伤害


做了4组数据:
同一个怪物,伤害是一样的。我可以先看看,这四组数据,物理防御增加给人物带来的减伤率变化。
先列两个式子:
最终伤害1=怪物伤害*人物减伤率1 式1
最终伤害2=怪物伤害*人物减伤率2 式2
式2-式1
最终伤害2-最终伤害1=怪物伤害*(人物减伤率2-人物减伤率1)
1274-969=305
1274-912= 362
防御: 460 受到伤害:1124 除掉免伤影响伤害:1274
防御: 1762 受到伤害:819 除掉免伤影响伤害:969
防御: 2117 受到伤害:762 除掉免伤影响伤害:912
防御: 3419 受到伤害:613 除掉免伤影响伤害:763
防御: 460 受到伤害:1124 除掉免伤影响伤害:1274
防御: 1762 受到伤害:819 除掉免伤影响伤害:969
防御: 2117 受到伤害:762 除掉免伤影响伤害:912
防御: 3419 受到伤害:613 除掉免伤影响伤害:763
由软件拟合曲线可见,红色是拟合后的曲线。防御对伤害的影响不是线性的

这四组数据:
第二组是第一组防御的3.83倍,受到伤害是第一组的76%
第三组是第二组防御的1.2倍,受到伤害是第二组的94.1%
第四组是第三组防御的1.61倍,受到伤害是第三组的83.7%
第四组是第二组防御的1.94倍,受到伤害是第二组的78%
其他先不算了。第四组比第二组提升了1.94倍。受到伤害是第二组的78%,第二组是第一组防御的3.83倍

,受到伤害是第一组的76%。这两组达到的减伤效果差不多,但是防御提升倍数一个是两倍(3400与1700

),一个是4倍(1700,450,取整为了好看)。可以看出,不是线性的。
dnf的公式:
减伤百分比=自身防御/(攻击方等级X200+自身防御)
wow 韧性公式:
免伤(%) = -0.00000004*韧性等级^2 + 0.0032*韧性等级 + 40.08 这个公式是说 0韧性
有40%的减伤
lol减伤公式:
减伤=防御值/(防御值+100)
既然街机三国的伤害减免不是线性,那就是类似dnf wow的一个比率。
最终伤害=怪物伤害*人物减伤率
回归lol和dnf的公式思路。定出初步得到的公式:

按这个公式估计一些防御下的减伤值(不确保正确性,但是如果公式和这个形式一样,范围上是差不多

的):
500 11%
1000 20%
2000 33%
3000 42.8%
4000 50%
5000 55%
6000 60%
7000 64%
8000 66%
10000 71%
15000 79%
20000 83%



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