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全民策略 《攻城掠地》大胆革新游戏平衡性 [复制链接]

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发表于 2013-7-13 07:49:28 |只看该作者 |倒序浏览
本帖最后由 universe 于 2013-7-13 07:51 编辑

对于很多的页游制作人来说,最头疼的事情之一莫过于如何掌控好整个游戏的平衡性——既要站在付费玩家的角度思考设计,也要为非RMB玩家考虑。在这个商业化的时代,页游研发商必须依靠付费玩家的充值才能有收益,才能生存下去,但是如果在设计游戏时过度倾向依赖于各种收费模式,那么游戏的平衡性无疑会大大的偏向那些有钱的玩家。难道屌丝玩家就不是玩家了吗?

所以很多游戏界的精英一直在思考这样一个问题:如何在设计游戏时,既能保证付费玩家和非R玩家的之间的平衡,又能让产品为公司带来盈利。怎样才能让玩家不付费也能玩得很爽——这样一个问题,我们也许能够在《攻城掠地》中找到答案。

笔者也算玩过不少策略类游戏的人...市面上比较成功和成熟的SLG大作基本或多或少都接触过。然后就发现一个让人很不爽的一点:几乎所有的游戏设计者都在拼命的往产品里添加各种收费点(不只是SLG,还有RPG),甚至达到了一种你不付费就根本爽不到的变态地步。

这次玩的《攻城掠地》,本以为会和其它的SLG差不多,虽然不会太爽,但应该也不会差。试玩的结果出乎意料,在前30级中,笔者几乎没有遇到一点卡级、卡资源或者卡副本的“坎”,至于那些新手期常规的收费点(例如建筑队列,秒CD时间等)则基本都取消了。

这样做的结果就是,即使是非付费玩家,也能很爽地体验到当初只有RMB玩家才能体验到的游戏快感。

也许有人会说这样会不会打破游戏的平衡性,使得付费玩家不再付费了?这个笔者不敢断言,但是毫无疑问游戏变得更公平了。一款游戏,只有在开始时让玩家玩的爽了,才能继续玩下去,才有可能主动去付费。千万不要“逼着”玩家付费,那样太惹人厌了。

一起涨知识,页游大扫盲:

《攻城掠地》是一款强调“国战”的战争策略页游。游戏实景还原三国战图,多达300个关隘城池,而在国战中击杀其他国家所属城市的玩家数量越多,就能跃居登上世界地图杀敌榜,尊享万人景仰的荣耀。? ? 《攻城掠地》突破传统策略的战斗模式,全新推出递进式掩杀战斗系统!武将战法各有千秋,在战斗开始前,玩家可自由调换武将顺序!欢迎广大玩家进驻游戏,体验最纯正的“国战”风情,打出自己的天下!



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