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[心情攻略] 用高等数学来计算神仙道数据 [复制链接]

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楼主
发表于 2013-5-21 08:49:19 |只看该作者 |倒序浏览

需要注意一个强化等级的问题,简言之:出手次数多者,武器强化等级应该高。

  然后何时强化防具呢,前期依然是比较精英副本,很多副本将臣需要存活四回合——绝技用完死。达不到就是防御欠缺,当然不是每个副本都要求这样。

  以上是针对副本,精确的,或者说针对人有用的,怎么看,这是一个比较麻烦的问题,需要统计平均伤害承受次数,其中又分为普通伤害承受次数、绝技伤害承受次数、法术伤害承受次数。每个角色在不同阵型、不同对手下的平均伤害承受次数是不同的,加大了这个问题的复杂程度。但实际上玩的多了,你逐渐地就会对你的角色所承受的伤害次数有了一个预期:我的将臣怎么才顶了三下就死了,我的飞羽应该是顶一下第二下会挂,我的小仙童怎么被秒了,等等。你所预期的,和我这里说的平均伤害承受次数,是一回事,只不过我精确细分了一下。

  假设一个角色的普通伤害承受次数为5,则他的每点普通防御相当于增加了5点生命;一个角色的法术伤害承受次数为2,则他的每点法术防御相当于增加了2点生命。由此我们可以把我们每个角色的四项属性:生命、普通防御、绝技防御、法术防御,都转化为生命都计算出来,允许我擅自来个命名,我把它们转化后得到的总和,称为防御量。

  借助装备强化计算器计算强化总耗费,计算出防御量的提升,然后相除得到通过强化衣服、护符、头、鞋提升每一点防御量所需要的铜币。需要铜币最少的那一项,就是你应该强化的。

  要注意你预期的防御量提升并不是一个线性的流程,而是一个跳跃的流程。如果你的某一个角色平均多存活了一回合,或者仅仅是伤害承受次数多了一次,那你的防御量立刻增大很多。比起直接的强化来这种强化提升的更为迅速,所以有时你需要提升直接从每点强化量消耗上看并不是最优的那个,而是提升可以增加存活次数的角色。当然这是个积累从量变达到质变的过程。

  实际上,肉盾的伤害承受次数是非常难于计算的,因人而异,再加躲闪格挡等多项属性,想给出精确的伤害承受次数几乎不可能,只能给个平均值,这使得肉盾的防御量提升接近线性,也就是说,提升一个肉盾的防御,你只需要考虑每点防御量增加消耗就可以了,不用考虑让他多生存一回合这种问题。因为敌手是不断变化的。

  例如我的将臣,都是朱雀装备,头暗金一,胸暗金九,鞋子暗金三,护符黄金三,平均承受对方三次普通攻击,两次法术攻击,两次绝技攻击,

  那么,头强化一级提升普通防御8,绝技防御11,防御量46,消耗金钱76950,每点防御量消耗铜币1673;鞋子强化一级提升绝技防御24,提升防御量48,消耗铜币102000,每点防御量消耗铜币2125;衣服强化一级提升普通防御24,防御量72,消耗铜币183704,每点防御量消耗铜币2551;护符强化一级提升生命35,防御量35,消耗铜币1792,所以,下一个我最应该强化的,是帽子。

  此外的一些策略,例如蓝色强化高点再做成朱雀,等等,很多攻略里说的很多了,我也就不重复,只说两句吧:1、如果你的小仙童,甚至于你的主角,在竞技场中被对方刑天一个绝技秒了,你真的应该弄鞋子帽子了;2、60的时候,你真应该有四到五套朱雀了;3、其它降魔装备你可以随便强化到几再做,魂器。。。省省吧。一个魂器跟着等级强化到暗金八做掉,其它的,能强化多少就那么光景就升级朱雀吧,一个是强化不起,另外一个是越强化越亏——掉五级等于一百万多损失,你吃的消?

  ——————————————————————————————————————————————————————————————————————————

  培养卷:

  怎样培养?很简单,选择你要培养的属性(称为主属性),点击培养,假如主属性提高,则保存,否则取消,一直重复。网上各种所谓强化培养钻石培养白金培养的帖子,高手不屑一顾的。

  收益怎么计算,强化很简单,提升了多少攻击防御一目了然;培养要略微复杂,提升的普通攻击力或法术为角色当前等级/10*武力或者法术值,防御或者法术防御为前一个值*0.7。

  计算培养的花费,我们无法预测每个人培养会花费到多少,但完全可以得到平均值,你的花费与之一般相去不远。假设某角色当前的培养值为X,第i次培养培养值为Xi,准备培养到Y,当前地图每次培养需要费用为Z。则有如下式子:

  Xi+1=Xi+15/(Xi+5)

  Xi+1>Y,求出i的值即为预期培养次数,而i*Z即为你此次培养的预期支出。

  准备培养到多少,这个问题,在神仙道中是有个培养上限,即为该角色当前等级*2+20。

  上述式子没有学过高等数学不要试图去计算了,我直接给你答案吧。以下是从0点培养到200点预期的培养次数,如果你要计算从50到70,那么用0到70的培养次数-0到50的培养次数就可以了。当然换算成铜币要乘以你每次培养的花费。

  1:0|2:1|3:1|4:1|5:2|6:3|7:3|8:4|9:5|10:6|11:7|

  12:8|13:9|14:10|15:11|16:12|17:14|18:15|19:16|20:18|21:20|

  22:21|23:23|24:25|25:27|26:29|27:31|28:33|29:35|30:37|31:39|

  32:42|33:44|34:47|35:49|36:52|37:55|38:57|39:60|40:63|41:66|

  42:69|43:72|44:75|45:78|46:82|47:85|48:89|49:92|50:96|51:99|

  52:103|53:107|54:110|55:114|56:118|57:122|58:126|59:131|60:135|61:139|

  62:143|63:148|64:152|65:157|66:162|67:166|68:171|69:176|70:181|71:186|

  72:191|73:196|74:201|75:206|76:212|77:217|78:222|79:228|80:233|81:239|

  82:245|83:250|84:256|85:262|86:268|87:274|88:280|89:286|90:293|91:299|

  92:305|93:312|94:318|95:325|96:331|97:338|98:345|99:352|100:359|101:366|

  102:373|103:380|104:387|105:394|106:401|107:409|108:416|109:424|110:431|111:439|

  112:447|113:454|114:462|115:470|116:478|117:486|118:494|119:502|120:510|121:519|

  122:527|123:536|124:544|125:553|126:561|127:570|128:579|129:588|130:596|131:605|

  132:614|133:624|134:633|135:642|136:651|137:661|138:670|139:680|140:689|141:699|

  142:708|143:718|144:728|145:738|146:748|147:758|148:768|149:778|150:788|151:799|

  152:809|153:819|154:830|155:841|156:851|157:862|158:873|159:883|160:894|161:905|

  162:916|163:927|164:939|165:950|166:961|167:973|168:984|169:995|170:1007|171:1019|

  172:1030|173:1042|174:1054|175:1066|176:1078|177:1090|178:1102|179:1114|180:1126|181:1139|

  182:1151|183:1163|184:1176|185:1188|186:1201|187:1214|188:1227|189:1239|190:1252|191:1265|

  192:1278|193:1291|194:1305|195:1318|196:1331|197:1344|198:1358|199:1371|200:1385|

  顺便解释一句:从0培养到1,需要0次,为什么显示的是0次,实际上是零点几,但所有数据我都做了四舍五入处理去掉小数点,所以就是0次了。

  要提升攻击力,什么时候该培养,什么时候该强化?想一下你自己要从多少培养到多少,对照如上式子,取得培养次数,乘以单次培养花费,你就可以知道你将花费多少钱,为每点攻击力你平均花费了多少钱。

  每次强化提升的攻击力是固定的,直观的用强化所需要的费用除以攻击力,你就知道你为提升一点攻击力花费了多少,和上述值比较,你就知道哪个比较耗费了。

  之所以强调培养,是因为这个游戏很多人忽略了培养,其实会用计算器,完全可以自己计算培养划算还是强化、猎命划算的临界点。不会用的话,只记住这一点就可以,去新地图前,把自己要使用两周以上的伙伴都培养满,一定划算。事实上许多玩家已经意识到了这一点,每个服都有很多培养的很高的人物,用的都是铜币培养。




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沙发
发表于 2013-5-21 09:44:26 |只看该作者
好复杂,无刀你真是厉害~~~

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