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标题: 街机三国攻击与防御对人物伤害计算推测 [打印本页]

作者: 1920386997    时间: 2013-7-24 14:17:46     标题: 街机三国攻击与防御对人物伤害计算推测

看到有技术宅对伤害数值进行采样统计并估算,在这里总结一下
符号说明:
伤害值DM,攻击AT,防御DF,减免JM,破甲PJ,暴击率CR,易伤附加伤害率CA,暴击抵抗率CD,扣除暴击抵抗后的实际暴击率CR',技能等级带来的技能伤害倍率K
物理攻击伤害公式:
DM = 【AT/(1+DF/4000)-JM】+PJ
攻击和防御之间并非直接相减,而是类似于魔兽的百分比作用。假设物攻为10000,不考虑减免和破甲,如果防御为0,则最终伤害就是10000;如果防御为4000,则最终伤害只有物攻的1/2,即5000;如果防御为4000*2=8000,则最终伤害为物攻的1/3,即3333;以此类推。
由此可见,如果不是超R,防御堆到10000也就差不多了 1/(1+10000/4000)=1/3.5=0.2857,和堆到12000的差别并不大1/(1+12000/4000)=1/4=0.25,相对于10000的物攻来说也就是2857和2500之间300多点的差值。
如果防御为8000,减免为1500,则最终伤害为3333-1500=1833;如果减免超过伤害达到3500,则只能造成强制性的1点伤害,这也就是为什么总是说减免要和物防/技防搭配使用的原因。
如果此时破甲为2500,因为破甲伤害是无法被任何形式抵消的,则最终伤害为1+2500=2501。所以从120魔王开始,减免高的玩家经常看到自己被攻击时冒出101、151、401、1001之类的数值。
技能攻击要计入伤害倍率K:
DM = 【AT*K/(1+DF/4000)-JM】+PJ
假设技攻为10000,9阶10级的龙骑O倍率为571%,即K=5.71,技防8000,减免3500,破甲2500,则最终伤害为【10000*5.71/(1+8000/4000)-3500】+2500=18033
暴击、易伤和暴击抵抗:
发生暴击时伤害:
DM = 【AT*K*(2+CA)/(1+DF/4000)-JM】+PJ
还是假设为上述的数值,如果易伤为0,则暴击时为2倍伤害;如果易伤为60%(比如6级真易伤战魂),则为2.6倍伤害,最终伤害为【10000*5.71*(2+0.6)/(1+8000/4000)-3500】+2500=48486,相比非暴击多出了3万多伤害,48486/18033=2.74>2.6,由此可见暴击是对付高减免角色的利器。
暴击的发生概率:
CR'=CR*(1-CD)
假设暴击为7000,暴击抵抗为6000,则实际暴击率为70%*(1-60%)=28%=0.28,抵消掉了42%的暴击率,相当可观!
总结一下,当使用一种技能进行多次攻击(比如1000次),其中一部分发生暴击,一部分未发生,则其平均伤害
DMA=DM*(1-CR')+DM'*CR'={AT*K*[1+(1+CA)*CR*(1-CD)]/(1+DF/4000)-JM}+PJ
对于上述假设的情况,平均伤害为18033*(1-0.28)+48486*0.28=26560
加血还是加防御——除了超R以外的玩家如何把有限的金币花在刀刃上
作者: 1373451416    时间: 2013-7-24 15:54:41

好复杂啊




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